航海王啟航oppo版

評分:
好評:56
差評:16





應用介紹
這是一款基于經典動漫《海賊王》改編的策略冒險手機游戲。在游戲中,你不僅可以與各種海賊王英雄進行互動,還能和他們一起征服海洋,成為海賊王。游戲采用先進的渲染技術,完美再現了動漫中的場景,從廣闊的地圖地貌到精細的角色描繪,甚至包括動漫中的音樂,為玩家真實還原了動畫中的精彩內容。操作方面,整體設計簡潔易懂,玩家只需選擇并培養喜歡的英雄,就能組建強大的隊伍,輕松探索神秘的大海。游戲內容豐富多樣,包括培養眾多性格各異的角色,自定義個性化的海盜團,以及與朋友進行激烈的實時PVP對戰。這些玩法都將帶給玩家獨特的航海體驗。簡而言之,《海賊王啟航》不僅有海域探索、船只養成、海上貿易等趣味玩法,還有助于喚醒玩家對童年經典動漫的美好回憶。你還等什么?快來開啟你的偉大航程吧!
游戲特色
1、細致入微的游戲場景,極力營造動漫原著的氛圍;2、惟妙惟肖的經典角色,觸及玩家的昔日回憶;
3、國內首款ONEPIECE授權手游,展現專屬于航海王的游戲世界;
4、高自由度的船只養成,體驗刺激緊張的航海王船戰。航海王啟航怎么快速升級
1、升級戰力,通關每個章節的關卡,快速升級海賊團等級,伙伴等級上限。
2、增強實力,打開伙伴界面,在培養伙伴的頁面切換至進階面板,收集足夠的進階材料后,點擊進階按鈕,成功進階可獲得新技能。
3、打開名冊,選中伙伴,點擊為伙伴穿戴裝備,再為裝備進階,大幅提升戰力。
4、達成游戲成就目標,可獲得大量的經驗與獎勵,快速升級。
5、打開日常任務的界面,完成任務可獲得活躍度,并領取對應的寶箱,可提升海賊團的等級。
6、升級戰力之后,可通關精英的關卡,升級和成長更快。

航海王啟航控制與霸體的博弈
一、主流異常狀態分析
接續前文,我們下面在繼續分析主流的異常狀態之前,先來回顧一下筆者在上篇攻略中給出的判斷霸體是否能夠免疫某種控制機制的3點原則:
①凡是還能動的,都可以對霸體生效;
②凡是不能動的,都不能對霸體生效;
③壓制和霜凍是特例,雖然“不能動”,但能對霸體生效。
(一)還能動
此類控制技均可以對霸體生效,例如沉默、致盲、減益、魅惑、嘲諷、畏懼、禁錮和決斗,詳細介紹,請參閱攻略上篇。
(二)不能動
Tips:根據上篇中的分析,此類控制技都無法對霸體生效。
在霸體橫行的時代,這些控制看似已經失去了市場,但實際上在目前版本中,能夠全時間或者長時間保持霸體的人物堪稱鳳毛麟角。黑胡子突破技附帶的眩暈控制雖然無法阻止新世界·羅賓的第一輪花傘,但是在這之后卻能對其第二輪或者第三輪花傘造成嚴重干擾。這就是典型的例子,證明此類控制機制雖然受到霸體影響,但在實戰中依然擁有很好的應用前景。另一方面,此類“不能動”的控制雖然表現形式上千差萬別,但是在效果上卻都非常相似,即限定目標在短時間內無法進行任何動作。還有,限于篇幅,本篇我們對于沉睡等相對小眾的控制機制,不再一一討論。
①眩暈
代表人物:白星、杰克斯、雷利、突破黑胡子
白星造成大面積眩暈控制
眩暈是最早出現也是最常見的控制之一,與所有“不能動”的控制相似,也是在短時間內限制目標無法動作。眩暈在杰克斯手中開端,至白星達到巔峰。但自從幾乎不受控的白胡子登場,眩暈控制效能就大打折扣了。到巴爾托洛梅奧開啟霸體時代,眩暈控制更被多數玩家認為已經過時而不適應新環境了。
實際上,眩暈控制并未過時,畢竟全時霸體的人物幾乎沒有。正如前文所說的例子,黑胡子突破技所造成的眩暈能夠嚴重干擾新世界·羅賓后續的花傘。而白星突破強化了生存能力之后,海王類所附加的眩暈控制也逐漸在持續作戰中展現出了自身威力。從而也讓更多的玩家再次認識到了眩暈控制的戰術價值。
當然,眩暈畢竟是無法對霸體生效的控制,尤其對于很多開場后技能順序靠前的眩暈控制技能來說,更加尷尬。
②石化
代表人物:漢庫珂
漢庫珂造成敵方石化
石化是漢庫珂的獨特控制,也是標志性的技能。石化的效果沒必要多說,但這里剛好借這個機會討論下很多玩家認為石化與擊倒沖突,因而覺得漢庫珂與藤虎不適合同時出場的觀點。要承認,啟航中確實有很多控制是互斥的,即無法同時生效。擊倒與石化如此,還包括最讓筆者頭痛的巴爾托洛梅奧的禁錮無法繼續減能。但就漢庫珂和藤虎或者新世界·布魯克的兼容性來說,雖然石化與擊倒無法同時生效,但所謂沖突這件事情,換個角度來說,也可以認為是雙保險。否則豈止是石化與擊倒不兼容,霜凍與擊倒也無法同時生效,那是不是青雉與新世界·布魯克也不適合同時出場呢?
答案顯而易見。
當然,就石化本身來說,也并非沒有弱點,除了無法對霸體生效之外,石化這種概率性控制,有時候能控的敵方全場都在演黑白電影,而有時候又感覺好像對面所有人都對漢庫珂的魅力無動于衷。最可恨的是,通常我們都只能記住對面漢庫珂石化的我方全隊生活不能自理,而我方漢庫珂卻似乎全場都在思考人生的真諦。
③擊倒
代表人物:藤虎、新世界·布魯克、甚平
甚平著名的反制擊倒
首先要說明,這里所說的擊倒,是包含了除壓制之外的所有擊倒系控制,例如擊飛、滑倒之類,都包含在內。
擊倒效果與擊退類似,都是在短時間內推遲敵方的技能鏈。原理很簡單,被擊倒的需要爬起來再動作,而被擊退的需要回到原來的位置再動作(位置是啟航中非常重要的設定,不止是人物需要在橫向上找到自己的位置才能進入動作,而且縱向上,也會有位置對戰斗的影響,這方面大家感興趣的可以多觀察一下)。
擊倒,以及擊飛、滑倒,甚至擊退效果,從控制效率上來說,無法與眩暈、石化和霜凍之類相提并論。但自從藤虎和巴爾托洛梅奧先后登場并聚攏起了全新的擊倒系,擊倒類效果因為可以額外觸發隕石傷害以及禁錮而晉升為第一線的強力控制效果(擊退并不能觸發),并因此廣受關注。實際上,除了禁錮與隕石,藤虎對倒地時間的延長也是隱性效果之一。
當然,擊倒類控制的缺陷也在這里,由于效果本身的控制力有限,如果不能搭配巴爾托洛梅奧和藤虎,則無法展現擊倒的真正價值。
④麻痹
代表人物:突破奈美、新世界·奈美
新世界?奈美造成麻痹效果
麻痹效果是水雷控制體系的控制效果之一,目前具有麻痹控制能力的人物并不多,除奈美具備此類效果外,借助基德的導電印記,雷系人物也有機會造成麻痹效果。
麻痹效果的表現與石化非常類似,和所有“不能動”控制效果一樣,麻痹也能在短時間內完全限制目標的行動。但不同來源的麻痹效果,其持續時間長短有所不同。已知時間最長的應該是突破奈美,在水雷1.0時代,青雉附加浸濕標記后,突破奈美大招跟進造成麻痹,這個戰術一旦成功,基本上也就意味著殺死了戰斗勝負的懸念。其控制力之強,由此可見一斑。
但除了突破奈美之外,其余麻痹控制時間都比較短,且麻痹本身對霸體的影響不大,而突破奈美又受限于自身的先天屬性劣勢而很難適應主流戰場。因此麻痹控制目前已經淪為小眾,實用性已大不如前。
⑤冰凍
代表人物:新世界·布魯克、喬茲
新世界?布魯克造成冰凍效果
冰凍也是水雷控制體系的控制效果之一,之前曾是水系的基礎套路,不過自從青雉的冰凍升級為霜凍效果后,余下能造成冰凍效果的人物已經極少。除新世界·布魯克的二技能外,反而是水系人物可以借助喬茲的大招而打出冰凍控制。
冰凍的表現形式與霜凍非常相似,不過,雖然二者都能在短時間內封鎖目標行動,但戰術價值高下之分明顯。當然,冰凍在實戰中仍有存在的價值,尤其是新世界·布魯克二技能造成的冰凍效果較為穩定,在戰斗中后期能夠積累出一定的控制優勢。
但由于冰凍無法對霸體生效,因而普遍的觀點是冰凍不如霜凍,且因為青雉舍冰凍而取霜凍,冰凍效果在實戰中的出鏡率也著實打了折扣。
⑥定身
代表人物:米霍克
米霍克造成開場效果
與漢庫珂的石化類似,定身是米霍克的獨門絕技。定身控制在視覺效果上與石化和麻痹類似,也是在顏色上與其他狀態進行區分。從實戰控制的效果上來說,米霍克的定身控制分為兩種。一種是由一技能而來,另一種則是由突破技而來的開場定身。雖然二者看起來并沒有不同,但由于開場定身不止是限制敵方的行動能力,且同時限定敵方的位置,目標解控后仍要先歸位而后才能再進行動作,相當于是進一步延長了控制時間。從這一點上來說,開場定身的戰術價值要更勝于大招定身。
定身最大的問題是觸發幾率不高,且因為僅此一家別無分號,限于米霍克的出場機會不多,關于定身的研究和測試也都相對較少。不過近期隨著斬擊系的回暖,米霍克的出鏡率也有所提升,連帶定身的應用也正在被玩家重新認識和發掘。
⑦硬直
代表人物:羅
突破羅大招造成硬直效果
硬直是個較為復雜的控制機制,在啟航的人物技能說明中極少有明確的硬直描述,拋開羅的大招不談,大部分玩家甚至都并未關注過硬直控制的相關情況。
就特效而言,硬直的特效較為隱蔽,并不是很容易被觀察到。但實際上,不止是羅的大招,啟航中有大量人物能夠對目標造成極短暫的硬直控制,有時候甚至恰到好處的一次動作,都可以因為造成硬直而打斷敵方的技能動作。從結果上來說,硬直也能夠被認定為一種控制。但與其說是控制,倒不如說這是啟航中人物的基礎應激反應狀態。不過這種基礎的硬直,絕大多數情況下都無法針對性地設計戰術并加以利用。
唯有羅的大招,能造成時間較長且更加穩定的硬直控制,可以迫使目標被大概率地限制在應激反應狀態,而無法正常地做出釋放技能的動作。由于羅的大招是可控的,所以其附加的硬直控制也就能夠成為戰術設計的基礎和支撐。
如前所述,硬直最大的問題是難以利用,也很難判斷觸發的時機。而且即便是羅的大招,也存在依賴能量和受限于個人實力而未必有足夠施展空間的問題。畢竟,雖然目前完全體羅堪稱神卡,但羅或者突破羅,現階段在實戰中的表現依然乏善可陳。
(三)特例
Tips:所謂特例,即如果按照“不能動”與“還能動”分類,則壓制與霜凍并不符合“不能動”對霸體無效的大體規律。從技能效果上來說,壓制是改變人物的基礎狀態,而霜凍則是暫停目標動作,表現在視覺效果上,也都是短暫讓目標“不能動”。但或許是為了突出此類控制,也或許是為了制約霸體的超然地位,啟航特別設定壓制和霜凍是可以對霸體生效的。①壓制
代表人物:藤虎
藤虎造成壓制效果
藤虎是擊倒系雙核之一,但實際上壓制才是藤虎最核心的競爭力所在。表面上看,壓制只是當目標處于無法擊倒的狀態時,用于強化藤虎控制穩定性的一種變通措施,也只有當敵人處于霸體狀態(很多沒有霸體設定的人物,在釋放技能時都處于隱性的霸體狀態,但并非所有人物,也并非所有技能),或者類似白胡子這樣沒有倒地特效的人物,才會受到壓制效果。壓制的優先級實在太高,以至于在打斷技能鏈方面擁有無可匹敵的優勢。其戰術價值不僅體現在戰斗中可以近乎無條件地打斷技能,而且藤虎的開場壓制也讓無數人物痛失先手而再無力反擊。在目前的版本中,壓制幾乎可以說是無解的。
也是近乎沒有缺點的。
②霜凍
代表人物:青雉
突破青雉造成霜凍效果
在冰凍效果逐漸無力之時,青雉借突破之機轉向霜凍效果,值得一提的是,未突破的青雉也同步改為霜凍控制。
霜凍與冰凍的核心區別就是霜凍可以對霸體生效,而冰凍無此效果。因而,一般來說,霜凍可以視為是冰凍為了適應霸體時代而進化出的升級版。青雉的霜凍分為主動和被動兩種觸發方式,既有水系攻擊觸發而概率附加霜凍狀態,也有類似由專屬寶石而來的被動式霜凍。但無論主動抑或被動,其暫停敵人動作的戰術作用堪稱完美,是極少數能夠做到近乎無條件打斷敵人技能的最高階控制機制之一。甚至能夠輕易把人凍結在技能中段,導致各種飛在半空或者變身一半的奇葩畫面出現。
另外青雉的霜凍還有個被忽視的作用,即霜凍結束后附加浸濕標記,有強化雷系攻擊的作用。只是由于目前雷系較為低迷,因而大家關注不多。
霜凍的弱點在于除了大招和專屬寶石的實時霜凍之外,其余依靠水系攻擊觸發時,需要以累積10層霜凍標記為前提,這實際上限制了霜凍的觸發頻率,等于強化了水系的配合需求,換言之,也提高了水系的組隊門檻,并弱化了霜凍控制的戰術普適性。
二、結束語
就啟航而言,雖然衡量戰斗勝負的最終標準是傷害和擊殺,但輔控的價值依然遠勝于輸出。要建立一套穩定高效的控制體系,難度極高,但是一旦建立,就可以在實戰中展現出巨大的戰術優勢。當前常見的減能體系、擊倒體系和水系體系就是很好的例子。相比之下,在成熟體系中置入輸出人物要容易的多。例如減能體系中,使用完全體白胡子輸出或者使用突破多弗拉門戈輸出并無實質差別。事有矛盾兩面,攻防總是一體。既然實戰中有強控體系的存在,自然也就有破解控制的客觀需求,霸體其實就是游戲在這方面的探索。但是隨著控制技能的層出不窮,控制與霸體的博弈也正在變得日益復雜,要理解各種控制效果已不是易事,何況還要糾結于控制與霸體的適應性。
游戲亮點
1、龐大的世界地圖,眾多未知的海域,爭奪海域,掠奪資源。2、豐富的養成要素,還有經典劇情副本帶你踏上全新的航海冒險之旅。
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更新日志
v32.0.0版本
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【其它】
- 客戶端性能提升-其他產品細節微調
2025-03-16T02:15:21
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游戲信息
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